Περιεχόμενο
Θέλει να εισαγάγει\nτιμές σχετικά με τον κατάλογο του -step 1 σε ένα μόνο. Αυτόματα, η asin() παραγωγικότητα σκέψης στο\nεύρος -π ÷ dos (στο -step 1.57) ώστε να μπορείτε να π ÷ dos (στο 1.57). Εάν\nη angleMode() είναι Stages up coming beliefs επιστρέφεται στην πραγματικότητα στο εύρος -90 ώστε να μπορείτε να 90. Αυτόματα, η acos() εξάγει beliefs στο\nεύρος 0 για να σας βοηθήσει να π (σχετικά με το βήμα 3.14). Σε περίπτωση που η\nangleMode() σας δοκιμάσει Βαθμούς, τότε οι τιμές try\nεπιστρέφονται στην ποικιλία 0 έως 180.
EleMend – τρισδιάστατο τραπέζι περιστασιακών αντικειμένων
Ο νέος παράγοντας, η προοπτική, είναι η θέση στην οποία πρέπει πάντα να αλλάζει η κάμερα. Το πέρασμα σε καλή\nθετική κατεύθυνση, όπως στο myCamera.pan(0.001), περιστρέφει την κάμερα προς τα\nδεξιά σας. Το πέρασμα σε αρνητική γωνία, όπως στο myCamera.pan(-0.001), περιστρέφει τη νέα\nκάμερα προς τα αριστερά.
- Ορίζει την κατάσταση και τη θέση της ψηφιακής κάμερας και μπορείτε να κάνετε προβολή από την αντιγραφή κάποιας άλλης κάμερας.
- Πολλά περισσότερα μοντέλα προσφέρουν πολύ πιο δημιουργική συλλογή, επομένως έχετε τα όλα με ένα για να τα χρησιμοποιήσετε.
- Αν το n δοκιμάσει μια εξαιρετική Λογική τιμή, όπως στο\nint(false) ή στο int(true), τότε ο αριθμός σας 0 (false) διαφορετικά θα επιστραφεί 1 (true).
Ο τρισδιάστατος παραμετρικός μοντελοποιητής τους
Η συνάρτηση NoTint() επαναφέρει τις εικόνες στον νέο τους τόνο. Η διαδρομή της δικής σας εικόνας ως Unlimluck στοιβαγμένη, διαφορετικά κρυπτογραφημένη εικόνα base64. Ποια παράμετρος θα περιοριστεί εάν γίνει μικρότερη ή ισοδύναμη με 22. Ο Συντελεστής Δείγματος είναι η αναλογία του μεγέθους της διαδρομής του κειμένου προς την ποσότητα των\nδειγμάτων. Οι υψηλότερες τιμές δημιουργούν περισσότερα πράγματα στη\nδιαδρομή και είναι πολύ πιο ακριβείς.
Ένας τεράστιος αριθμός εντελώς δωρεάν διαδικτυακών παιχνιδιών για να εργαστείτε.
Η Img.get() είναι εύκολη στη χρήση, αλλά είναι λιγότερο γρήγορη με την\nimg.pixels. Φορτώνει την τρέχουσα τιμή ανά pixel από την απεικόνιση στο νέο img.pixels\narray. Το get καθορίζει διαφορετικά τη νέα πυκνότητα pixel για να έχει οθόνες υψηλότερης πυκνότητας pixel. Το Pixels είναι ένας μονοδιάστατος πίνακας για λόγους απόδοσης. Ένα ευρύ φάσμα που περιέχει το χρώμα κάθε pixel για το ύφασμα.

Για παράδειγμα, ξεχωριστές στιγμές θα σχεδιάζονται εκτός οθόνης και μπορείτε να εμφανίζονται για όσο διάστημα χρειάζεται. Φορτώνει την τρέχουσα τιμή για κάθε pixel του framebuffer για τη συλλογή pixel του. Σχεδιάζει στο framebuffer σας καλώντας μια συνάρτηση που περιέχει οδηγίες σχεδίασης. PerPixelLighting – εάν οι πραγματικοί λαμπτήρες ανά pixel συμπεριλήφθηκαν στο νέο shader φωτισμού, εάν όχι για τους λαμπτήρες κάθε κορυφής, χρησιμοποιείται η προεπιλογή. Η τιμή ανά p5.Shader πρέπει να δημιουργηθεί επικοινωνώντας με το shader() προηγουμένως. Μπορείτε επίσης να εργαστείτε με.
Τα υπερσύγχρονα τρισδιάστατα σχήματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν με πολλές μνήμες, κάτι που είναι περιορισμένο στις περισσότερες GPU. Εάν χρησιμοποιηθεί μια μεταβλητή, όπως η συνάρτηση (20, 31, 40, 5, 7), ορίζεται ο αριθμός των υποδιαιρέσεων τριγώνου που θα χρησιμοποιηθούν κατά μήκος του άξονα y. Ένα τετράγωνο είναι ένα περίγραμμα πολλαπλών πλευρών που σχηματίζεται από τα x, y και s. Τα X και y μπορούν να θέσουν τη θέση της αριστερής γωνίας τους. Όλες οι κατευθύνσεις του τετραγώνου είναι 90˚ και όλες οι πλευρές του έχουν το ίδιο μήκος.
Τα νέα σημεία αγκύρωσης είναι τα αρχικά και τα αποφεύγοντα στοιχεία του ορατού τμήματος της καμπύλης σας. Το σχήμα των αυλακώσεων μπορεί να σχηματίσει καλούπια και μπορείτε να κάνετε καμπύλες για να κάνετε ελαφριά κλίση. Περιλαμβάνουν επίσης πίνακες που μπορούν να συνδεθούν με ορισμένα πράγματα. Οι αυλακώσεις αναλύονται από μερικά στοιχεία βελόνας καθώς και από 2 στοιχεία διαχείρισης. Οι αρχικές μεταβλητές, x1 και y1, καθορίζουν το αρχικό τμήμα σημείου.
Το νεότερο αντικείμενο Mistake θα εισαχθεί στην handleFailure() ως το μοναδικό της όρισμα. Οι πρώτες μεταβλητές, το πάχος και το ύψος, καθορίζουν το μέγεθος του νέου καμβά. Επίσης, το βάθος και οι μεταβλητές που μπορείτε να ρυθμίσετε για το ύψος. Για παράδειγμα, η κλήση της συνάρτησης \nresizeCanvas(300, 500) αλλάζει το μέγεθος του νεότερου υφάσματος σε 300×500 pixel, στη συνέχεια καθορίζει το πλάτος σε 300 και το ύψος σε 500. Τοποθετεί τις νεότερες διαστάσεις του αντικειμένου p5.Image.

Έτσι, επικοινωνώντας με την εντολή myCamera.move(10, 20, 30) μετακινείται η κάμερα 10 pixel προς τα δεξιά, 20 pixel προς τα κάτω, και θα μετακινηθείτε 29 pixel προς τα πίσω εντός του \"τοπικού\" χώρου της. Η εντολή MyCamera.camera() επιτρέπει την προβολή αντικειμένων μακριά από ορισμένα άλλα βασικά στοιχεία. Οι νεότερες μεταβλητές, x, y, και ίσως z, είναι οι συντεταγμένες εντός του \"κοσμικού\" χώρου \nόπου πρόκειται να τομήσει η ψηφιακή κάμερα. Για παράδειγμα, η κλήση της \nmyCamera.lookAt(10, 20, 30) τοποθετεί την κάμερα στις συντεταγμένες \n(10, 20, 30).
Χρησιμοποιήστε το\nmyBuffer.pixels για να μάθετε πολλές τιμές\npixel. Γίνεται ένα εξαιρετικό pixel ή ένα τοπικό pixel στο framebuffer. Η κλήση της myBuffer.pixelDensity() αντί για μια ασυμφωνία εμφανίζει την τρέχουσα\nεμφάνισή τους στο pixel. Αλλάζει το μέγεθος του νέου framebuffer για να σας δώσει ένα συγκεκριμένο βάθος και να το καλύψετε. Παραλλαγή – μερικές φορές 1 ή 2, ώστε να μπορείτε να ορίσετε και επομένως να ζητήσετε προσαρμογή WebGL. Εάν το WebGL2 δεν είναι διαθέσιμο,\nπέφτει στο WebGL 1.